“日常の面白い” を自社製品に当てはめると、どんなサービスが生まれるか(ビジネスゲーム開発日誌 vol.25)

ビジネスゲームを制作するとき、通常は過去に作ったゲームの中に何らかの参考になるモデルがあります。

どんな仕事をしている人でも、ある程度は「過去の仕事を下敷きに」新しい仕事をしているのではないでしょうか。だからこそ、他よりもスピーディーに完成度高い制作物を世に送り出すことができるわけです。 

しかし、時にまったく新しい概念のゲームが生まれることがあります。これは “発見” “革命” “進化” と言えるもので、後に制作されるゲームの引用元となる要素が多く含まれています。 

 “新しい概念” のゲームは、他にないものとしてお客様からは非常に喜ばれますし、開発会社である当社の技術力の底上げにもなります。当然、この “新しい概念” のゲームを安定的に生み出したいわけですが、そこには1つの法則があることに最近気づきました。

それは「 “日常の面白い” を自社の事業に転用する」ことです。 

例えば、私自身がよく研修で用いる事例に、コマツのGPSで建設機械の稼働状況が確認できるシステム「KOMTRAX(コムトラックス)」があります。

これはコマツの業績が800億円の赤字からV字回復した理由の1つです。「遠隔から建設機械の稼働状況を確認する」アイデアは、ある販売店の社長との何気ない会話で出た「たまごっちが『おなかがすいた』など自身の状態を知らせるように、建機が位置や燃料残量などの情報を発信してくれれば便利だ」という話から始まったそうです。

・参考:コマツを救った坂根顧問が語る製造業復活のカギ 

“日常の面白い” を自社製品に当てはめた例

私自身が感じた “日常の面白い” を当社の商品開発に役立てた例を挙げます。

経営に関するゲームは打ち手をたくさん選べることが多いのですが、選べる打ち手が多くなるほど意味もなく複雑になっていきます。そこで私がヒントにしたのは、Amazon創業者のジェフ・ベゾスの言葉「シニアマネジャーの給料は少数の良質な決断への対価」でした。

・参考:ジェフ・ベゾズの言葉

これを基に、「たくさん調べたり調整したりしなければいけないことはあるが、究極的にはシンプルな3~4択から1つを選ぶ」形でゲームを進めるアイデアを閃いたのです(このアイデアは、日立製作所様をはじめ多くの企業様のゲームに実装しました)。

他にも、コンピューターゲーム「Civilization(シヴィライゼーション:文明をモチーフとしたターン制のシミュレーション)」やジャンプに連載中の「Dr.STONE」でよく持ち出される “テクノロジーツリー” の考え方が面白いと思いました。

“テクノロジーツリー” はテクノロジーの発展を樹形図で表すもので、トヨタ自動車様の未来技術開発を学ぶゲームに活かしています。

新しい発想を生み出すには、原理原則があります。そして、既存の資産を下敷きに製品を生み出すことがメインストリームではありますが、同時に発想を飛躍させてまったく新しいサービスを生み出すことを求められている企業も多いと思います。

  • 異なる要素2つを組み合わせる
  • 顧客から寄せられる無理難題

これらは発想を飛躍させるのに使う事例ですが、“日常の面白い” を自社製品に当てはめると、どんなサービスが生まれるかも試していただくと良いのではないかと思います。

執筆者プロフィール

福井 信英

富山県立富山中部高等学校卒業、私立慶應義塾大学商学部卒業。 コンサルティング会社勤務、ベンチャー企業での営業部長経験を経て富山にUターン。2010年、世界が抱える多くの社会課題を解決するために、プロジェクト(事業)をデザインし自ら実行する人を増やす。というビジョンのもと、株式会社プロジェクトデザインを設立。現在は、ビジネスゲームの制作・提供を通じ、人材育成・組織開発・社会課題解決に取り組む。開発したビジネスゲームは国内外の企業・公的機関に広く利用され、英語版、中国語版、ベトナム語版等多国語に翻訳されている。課題先進国日本の社会課題解決の実践者として、地方から世界に売れるコンテンツを産み出し、広めることを目指す。 1977年生まれ。家では3人の娘のパパ。

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