2021年は「テレワークにビジネスプロセスを最適化する」ことが求められる1年になる(ビジネスゲーム開発日誌 Vol.13)

テレワークは2020年のコロナ禍をきっかけに一気にビジネスシーンに普及しました。

そのテレワーク元年とも呼べる2020年は「オフィスワークからテレワークへの切り替え」に各企業が苦労した1年だったと思います。それでは、次の2021年はテレワークという文脈で企業にどのような対応が求められる1年になるのでしょうか。

2021年は「テレワークにビジネスプロセスを最適化する」ことが求められる1年になる

(1)それまで強みだったものが通じなくなることに対しての恐怖や絶望

私自身のこの1年間のテレワーク環境下での営業活動を振り返ると、

  • 熱意は足繁く通うことで伝えるのではなく、お客様に向けて考え抜いた提案書で決まり、
  • 知性は論理的に書かれた読みやすくわかりやすい文章で判断され、
  • コミュニケーションの力は、投げかける問いの質で判断されるようになり、
  • 時間を効果的に使えるかは、チャットや電話、Zoom等のツールと表現の使い分けで判断される

このような変化が起きていると考えています。

これまでの営業活動と比較して、明らかに営業コミュニケーションにおける言語情報が占める割合が多くなっていると感じています。

そして、この変化によって、非言語情報(表情や生き様、全身から醸し出す雰囲気)を強みに活かして営業活動をしていた方は、その優位性が相対的に失われ、営業活動に苦戦しているように感じます。

それまで強みだったものが、通じなくなることに対しての恐怖や絶望を感じる。そんな個人と組織が増えているのではないでしょうか。

(2)知らず知らずの間に与えられていた受容や安心感の突然の喪失

テレワークにより、社内コミュニケーションにも変化が訪れています。

オフィスワークでは当たり前であった何気ない雑談がテレワークではほとんど消えてしまいました。「あなたの存在を認知していますよ」という無言の承認メッセージを送り合う効用を持つ雑談の機会がなくなってしまったのです。

もちろん、社内のオンラインコミュニケーションツールを雑談の代替手段として活用することもできます。しかし、愚痴や辛さや悩みといったネガティブな感情をオンライン上に出すことをためらい、孤独にストレスを抱え込みやすくなっている人もいます。

そんな彼・彼女は、これまでのオフィスワークの働き方の中で、知らず知らずの間に与えられていた受容や安心感がテレワークによって失われてしまうことに苦しんでいます。個人の苦しみは、当然ながら、チームワークやチームビルディングの機能不全という形で組織の課題として表面化していきます。

(3)まとめ

  • それまで強みだったものが通じなくなることに対しての恐怖や絶望
  • 知らず知らずの間に与えられていた受容や安心感の突然の喪失

これらのテレワークの切り替えが進む中で新たに生じる個人と組織の課題にどう対処していくのか。

言い換えるならば、オフィスワークで機能していたビジネスプロセスに綻びが生じる中で、いかにテレワークにビジネスプロセスを最適化するのか。この問いに向き合うことが、経営者や人事・組織開発担当者には求められるようになると思われます。

今、私たちプロジェクトデザインでは、オンラインのビジネスゲームを使った体験型の研修を積極的に行っています。

オンラインのビジネスゲームでは、ゲーム中のオンラインコミュニケーションの際に、

  • 非言語情報を武器に力技で交渉をまとめようとする人
  • チーム内の打ち合わせに際して一切発言せずに空気になっている人
  • そもそもオンラインコミュニケーションに慣れておらず、戸惑い、謝ってばかりいる人

など、オンラインでの仕事のやり方(や癖)がゲーム中の行動として表出するように設計しています。

テレワークにビジネスプロセスを最適化するための第一歩として、そもそも自社の社員はどれぐらいテレワークに対応できているのかについて、一度オンラインのビジネスゲームを使って確かめていただくのはいかがでしょうか。

執筆者プロフィール

福井 信英

富山県立富山中部高等学校卒業、私立慶應義塾大学商学部卒業。 コンサルティング会社勤務、ベンチャー企業での営業部長経験を経て富山にUターン。2010年、世界が抱える多くの社会課題を解決するために、プロジェクト(事業)をデザインし自ら実行する人を増やす。というビジョンのもと、株式会社プロジェクトデザインを設立。現在は、ビジネスゲームの制作・提供を通じ、人材育成・組織開発・社会課題解決に取り組む。開発したビジネスゲームは国内外の企業・公的機関に広く利用され、英語版、中国語版、ベトナム語版等多国語に翻訳されている。課題先進国日本の社会課題解決の実践者として、地方から世界に売れるコンテンツを産み出し、広めることを目指す。 1977年生まれ。家では3人の娘のパパ。

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