カードゲーム+環境学習で、
高い学びの効果を発揮

森の多様な役割を学び、持続可能な社会づくりに貢献できる人を育てることが、現代教育の大きなテーマになっています。特に子どもの頃の「質の高い自然体験」や「環境・社会の仕組みについての理解」は、将来の考え方や行動にとっても大きな影響を与えます。

こうした背景から、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の学習効果を科学的に確かめるため、国立青少年教育振興機構と株式会社山梨日日新聞社、株式会社プロジェクトデザインの三者は共同で本格調査を行いました。

「カードゲーム」と「実際の森での体験」を組み合わせ、その順番や実施方法によって子どもたちの学びにどのような違いが出るのかをデータで検証しました。

調|査|報|告

■ 調査概要

調査名
カードゲームと森林に関する活動の組み合わせ効果に関する調査研究(2026)
対 象
小学5年生〜中学1年生 / 計741名
期 間
令和7年9月下旬〜12月中旬
調査手法
以下の4グループに分け、プログラム実施前後のスコア変化を比較
A群:カードゲームのみ実施
B群:ゲーム → 森林体験 の順で実施
C群:森林体験 → ゲーム の順で実施
D群:森林体験のみ実施
指 針
新しい学習指導要領における「資質・能力の3つの柱」 ①知識及び技能等 ②思考力、判断力、表現力等 ③学びに向かう力、人間性等

■ 調査結果

学習指導要領「資質・能力の3つの柱」に基づく確かな成長! カード単体でも十分な学習の伸びを証明

カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を実施するだけでも、事前の状態から学習効果が大きく跳ね上がることが実証されました。

学習指導要領が定める「資質・能力の3つの柱」(①知識及び技能等/②思考力、判断力、表現力等/③学びに向かう力、人間性等)に対応する以下のすべての領域において、統計的に有意な(明確な)向上が確認されています(すべてp < .001)。

※「有意確率(p)」では、p < .001(0.1%未満)であれば極めて高度に有意であると統計学上示されています

※本調査で、D群は統計的に優位性が確認できなかったため、A, B, C群をもとに比較

① 知識及び技能等への効果

暗記で終わらない、現場で使える生きた知識や技能

●「森の5原則」の理解度スコアが大きく向上しました(効果量 r=.64)。

●「森林との関わり」についても確かな理解の深まりが見られました(効果量 r=.44)。

※「効果量(r)」では、r = .50以上であれば効果は「大きい(Large)」と統計学上示されています

② 思考力、判断力、表現力等(ESD的思考・態度)への効果

未知の課題に立ち向かうサスティナブルな思考力/ESD的思考・態度

●多面的思考や意思決定といったESD(持続可能な開発のための教育)の項目が大きく改善しました(効果量 r=.56)。

③ 学びに向かう力、人間性等(愛着や行動への意欲)への効果

自然を愛し、社会に貢献しようとする意欲/行動・目標意図

●「保全活動に取り組みたい」などの行動意図(効果量 r=.67)や、「森を守りたい」といった目標意図(効果量 r=.33)、自然への愛着(効果量 r=.60)など、情意・意欲面でも中〜大の大きな伸びが証明されました。

カードゲーム+森林体験で

学習効果

倍増

現在の教育施策において、環境教育やESD(持続可能な開発のための教育)といった体験活動には、単なる「体験の提供」に留まらず、学習者の「行動意図」や「態度変容」までを測定し、確かな教育効果を示すことが求められています。

この研究では、「どの順番で実施するか」で学習効果が変わることが分かりました。

最もおすすめの体験順番

B群

カードゲーム → 森林体験

まずカードゲームでSDGsや日本の森でどんな問題が起きているのか、自分たちにできることなど社会構造の「概念」を形成し、その後に実際の森で「体験」するパターンです。

効 果

事前に枠組みを「知ってから行く」ため、現地で何に注目すべきかが明確になります。これにより森への理解が深まり、行動意欲が強く喚起されます。本調査において、「理解」と「行動意図」を最大化する最も効果的な順序であることが示されました。

学習指導要領では、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」のみでも十分な学習を提供できますが、実際に森に出かけて行く体験学習と組み合わせることで、学習効果がさらに高まることが分かりました。

B群の効果(r)はほぼすべての項目で0〜1の大きい値
行動意欲:r=.81(非常に大)、ESD的態度:r=.77(大)、森の理解:r=.73(大)、目標意図:r=.60(大)

おすすめの

活用先

ゲームで問題の構造を理解した後、実際に森に行くことで実感が増すため、行動変容を推し進めたい学校でのESDや環境教育、行政主催の出前授業などにおいて最適です。

次におすすめの体験順番

C群

森林体験 → カードゲーム

森での実体験を通じてリアリティを出発点とし、その後にカードゲームで制度や管理、協働について再理解するパターンです。

効 果

森で感じたリアルな不便さや危うさが、カードゲームを通じて「誰が森を支えているのか」といった制度的・管理的視点とリンクします。

「感じてから考える」ことで感情が大きく動き、気づきが増えるため、自然への「愛着(情意)」や制度理解が最も高まる順序です。

C群では愛着の効果(r=.73(大))で愛着の指標では全群中1位
※森で感じた不便・危険が、カードでの制度・管理理解とリンクする

おすすめの

活用先

キャンプ等の野外活動を行う青少年教育施設において、単なる思い出づくりで終わらせず「野外活動→制度理解→生活との繋がり」の意味づけを強化したい場合に有効です。

「深い学び」の定着度を示す
「情報保持率」が83%以上を記録

新学習指導要領では、単なる知識の暗記ではなく、多様な体験や事象を結びつけて概念を形成する「知識の構造化」や、振り返りを通して自分なりの意味を見出す「深い学び」が重視されています。

本研究において、子どもたちの感想文(生データ)から細かな「気づき」が上位の「概念」としてどれだけ失われずに定着したかを示す「情報保持率」を質的分析(GTA)により可視化しました。

保持率が高いほど、学習内容が忘れずに構造化され、「意味が失われにくい(=学習の安定性が高い)」ことを示します。

ゲームとリアルの体験で、より深い学びに。

カードゲームで体験した抽象的な学びが、その後の森林体験によって「自分事」として結びつくため、学びが抜け落ちることなく、自発的な行動意欲・動機付けへと深く繋がっていきます。

こんなお悩みありませんか?

楽しみながら林業や
森の問題を学び、
自分には何ができるのか
考えられる

学習効果に
エビデンスが付いた
ゲーム型学習教材

森林体験とゲームを
組み合わせることで
より高い学習効果と
行動変容が生み出せる

カードゲーム
moritomirai(モリトミライ)の

これまでの実績/事例

■ これまでの実績

■ 教育現場での実施事例

■ 実施方法 / お問い合わせ

カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の導入には、2つの方法がございます。

ご自身で
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養成講座を受講いただくことで、ご自身で運営が可能になります。

費用:181,500円~

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