【事例インタビュー】飛騨高山で広まるカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の教育的効果(国立乗鞍青少年交流の家)

企業名 :独立行政法人国立青少年教育振興機構 国立乗鞍青少年交流の家
業界業種:青少年教育施設
事業内容:青少年教育に関するモデル事業の推進、社会の要請に応える体験活動事業、環境上支援を要する青少年のための体験活動事業、青少年教育指導者等の養成、研修団体の支援
職員数 :15名

課題
  • 国立乗鞍青少年交流の家における体験活動で得られた感覚や感性、知識や経験が、体験者の日常や社会生活において持続的な学びとして繋がっていない。
  • 施設利用後の学習活動に関わることができていない。
解決策
  • 国立乗鞍青少年交流の家での体験プログラムの中に、森との親和性が高く将来的な実生活/実社会の営みを疑似体験できるカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を取り入れることで、体験活動での学びと実生活/実社会との繋がりをイメージできるようにする。
  • カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の体験を単発イベントで終わらせず、施設利用後も受講した人や団体が独自に学習を続けられるよう、山梨日日新聞社・プロジェクトデザインの監修のもと国立乗鞍青少年交流の家で補助教材となるワークシートを開発する。
効果
  • 森林率が高くSDGsに力を入れている飛騨高山地方の小中学校で、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の指導依頼を多数いただいた。
  • 開発したワークシートを小学校で導入したところ、総合的な学習の授業内で活用できることが分かった。今後はカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」とワークシートをセットで提案し、持続的な学びを提案していく。

標高3,026mの乗鞍(のりくら)岳の中腹に位置する、独立行政法人国立青少年教育振興機構 国立乗鞍青少年交流の家(岐阜県高山市)。ここに所属する職員7名がカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の公認ファシリテーターとなり、高山市を中心に数多くの体験会を開催しています。体験会参加者は、この1年で1,000人を超えました。

なぜ、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」が飛騨高山の地で爆発的な広まりを見せたのでしょうか。2023年度の活動の中核を担われた、国立乗鞍青少年交流の家の職員3名と、彼らの公認ファシリテーター養成講座受講から体験会展開までを後押しされた次長にお話を伺いました。

本稿では、2024年2月に行ったインタビューの内容をご紹介します(肩書はインタビュー当時のものです)。

<お話を伺った方>

〇国立乗鞍青少年交流の家 次長 谷崎 誠様
〇国立乗鞍青少年交流の家 企画指導専門職 大槻 寛様
〇国立乗鞍青少年交流の家 企画指導専門職 牧田 隆之様
〇国立乗鞍青少年交流の家 企画指導専門職 立松 伸悟様

谷崎様
大槻様
牧田様
立松様

<施設プロフィール>

“独立行政法人国立青少年教育振興機構の教育拠点として、青少年教育指導者その他青少年教育関係者及び青少年に対する研修を行うとともに、青少年教育指導者その他青少年教育関係者及び青少年の研修利用に指導助言を行うなどの業務を行うことにより、青少年教育の振興及び健全な青少年の育成を図る青少年教育施設です”

参考:施設概要|国立乗鞍青少年交流の家

カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」とは

山の所有者、森林組合、猟師、行政職員、住宅メーカー、学校の先生など様々な仕事やゴールを持った10種類のプレイヤーたちが、仕事や生活のアクションを繰り返し、森と私たちの未来が刻々と変化する中で「森の未来」について考えるゲーム。それがカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」です。

参考:カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」|株式会社プロジェクトデザイン

このカードゲームは、山梨日日新聞社と株式会社プロジェクトデザインが共同で開発し、2023年3月にリリースされました。

起点は生徒からの「やりたい!」の声

ーまず、カードゲームの存在はどのように知られましたか。

大槻様:僕は、ここ国立乗鞍青少年交流の家(以下、乗鞍青少年交流の家)へ赴任する前まで、長野県内の高校で体育の教員を勤めていました。当時、生徒から「『2030SDGs』カードゲームをやりたい!」と言われ企画したのが、カードゲームとの出会いです。自分自身も「2030SDGs」の体験会に参加し、非常に面白く深い学びが得られました。

乗鞍青少年交流の家へ赴任し、企画指導専門職(独立行政法人国立青少年教育振興機構で青少年の体験活動を支援する教育プログラムや事業の企画立案・実施に関わる専門職)に就いたのは2022年4月。業務を行う中で、高山地区の高校から探究学習の設計について相談を受けます。その際、「ぜひカードゲームを授業に導入したい!」と思い、「SDGsカードゲーム 高山市」と検索したところ、高山市出身のプロジェクトデザインのスタッフ・長瀬さんを見つけてご連絡しました。プロジェクトデザイン社は「2030SDGs」の開発会社だと知り、ご縁を感じています。

高校でのゲーム実施後、「自分たち教員がファシリテーターになることで、より多くの子どもたちに効果的な学びを提供できるのではないか」と思い、公認ファシリテーターになることを考えました。

ー当初、別ツールの導入を検討されていらっしゃいましたが、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を選ばれた理由を教えてもらえますか。

大槻様:いくつか理由があります。1つは、以前検討していた別のSDGsのカードゲームは既に全国に大勢のファシリテーターがいるため、差別化が図れないと感じたこと。もう1つは、「新型コロナウイルス流行を経て変化した社会の考え方も取り入れられたツールが良いのでは」と乗鞍青少年交流の家の所長からアドバイスをもらったことですね。

カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」は、森林資源を持ち自然体験活動を推進している、ここ乗鞍での実施が適合すると感じました。赴任して1年活動する中で「まずは多くの人に乗鞍に来ていただくことが大切」だと感じ、その課題感に対してもカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」は、人との架け橋になる最適なツールだと思いました。

ー貴施設のプログラムの1つとしてカードゲームを取り入れることを、大槻様の上長である谷崎様はどのように思われましたか。

谷崎様:私たちのように「体験活動(※)」を提供する施設や組織にとって、「カードゲーム」と「自然体験活動」は直感的に繋がりにくいと感じています。「カードゲーム」と聞くとトランプなど別のゲームをイメージしてしまいますから(笑)。

※体験活動…自分の身体を通して経験する活動。豊かな人間性、自ら学び、自ら考える力などの生きる力の基盤、子どもの成長の糧としての役割が期待されている。

しかし私が2023年4月に乗鞍に赴任し、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を体験した際、このカードが持つ教育効果の高さをすぐに実感しました。なぜなら、自身がこれまで専門的に学び、実践してきた教育手法である「アドベンチャー教育(アドベンチャー体験から学ぶアクティブラーニングプログラム)」と似ていると感じたからです。

アドベンチャー教育は、簡単に言うと体験活動や課題解決の中で起きたことを振り返り、日常生活への活かし方を考え、学びに変えるプログラムです。自ら考え行動し、仲間と協力・協働しながらその結果を振り返るプロセスが、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の学びのサイクルと同じだと感じ、「このカードゲームが、今後乗鞍青少年交流の家が提供していく主軸のアクティビティになるだろう」と考えました。

また2021年5月、「SDGs未来都市(SDGsの達成に向けた取り組みを積極的に進める自治体を認定する内閣府の制度)」にここ岐阜県高山市が選定され、SDGsに関する取り組みを力強く進めています。そのため、私たちのSDGs推進活動も共に進めていきやすいと感じていました。しかし、子どもたちに対して一言に「SDGsを勉強しよう」と言っても “SDGs” の言葉ばかりが先行し、本質を伝えるのは容易ではありません。

その点、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」は森の知識だけでなくSDGsも学べ、何よりカードゲームが楽しく、取り組みやすいので活用しようと思いました。

教員視点でのカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の魅力

ー教員でもある大槻さん・立松さん・牧田さんが感じる、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の魅力は何だと思いますか。

大槻様:いろいろあります。まずは率直に楽しいこと。人と話さないと上手くいかないこと。そして、教室の中ではできない学びを得られること。これらがカードゲームの良さであると思います。このカードゲームでは、遊びを通して互いを理解し、社会を生き抜く上で必要な力を身に付けることが出来ると感じています。

立松様:失敗がないのも良いところですね。ゲームを体験して子どもたちが感じたこと、気づいたこと全てが学びであり成功なので、失敗はありません。

先日、高山市内のとある小学校でカードゲームを実施しました。カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」には10の役割がありますが、あるクラスのゴール達成が10グループ中9グループで、1グループだけがゴールを達成できなかったんです。そのゴールを達成できなかったグループの児童が振り返りの中で、「失敗しました」と感想を共有してくれました。そこでファシリテーターの大槻が「どうして失敗したと思ったの? みんなで考えてみましょう」と全体に問いを投げかけると、「何をもって失敗なのかな」「失敗って何かな」など、子どもたちがそれぞれに考え発言してくれ、児童の感想は皆に良い気づきをもたらしてくれました。

谷崎様:あとは、誰でも参加しやすいことです。もちろんコミュニケーションの大切さは伝えたいですが、中には人と話したくない、1人でいたいという人もいます。そんな人でも、自分の役割さえ全うすれば、ゲームは成立します。学校からはどうしても能動的・積極的に参加することを求められますが、チャレンジの度合いは自分の判断で良く、子ども自身が「参加できている」と実感できることが大きいと思います。

立松様:また、自然発生的な協力・協働を起こせることもありますね。

協働的な学び」は文部科学省の学習指導要領でも提唱されており、一般教科の授業内で伝えたいと思っていますが、容易ではありません。本来は、体験を通して気づきを得ることや主体的な学びを実現させたいのですが、現状は「教える側」と「教えられる側」に分かれてしまっています。授業内で上手く教えられている教員もいますが、どうやって教えたらいいか悩んでいる教員の方が多数だと思います。

その点でカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」は、子どもたち1人ひとりが協力や協働の大切さを自然と学んでくれます。つまり、進行役である私たちがルール説明と運営さえしっかりとできれば、伝えたい学びに子どもたちが自然とアプローチしてくれるのです。そのお陰で、運営側も属人的になりません。長い間教員をやっていますが、このゲームの教育効果の高さを身をもって感じています。

ーなぜ教員の方々は子どもたちに協力・協働を伝えたいのでしょうか。

牧田様:1人の力には限界がありますよね。自分の知らない価値観・考え方に出会うことは、一度立ち止まって自分の考えを見つめ直し、より良い考えやアイデアを生み出すことに繋がります。協力・協働の意味や面白さはそういったことにあると伝えていきたいですね。

大槻様:些細なことでも「自分の意見を伝える大切さ」「対話の面白さ」を体感してほしいからですね。私たちの子ども時代は、先生から教えられたことが絶対であったり、他者を受け入れない時代でした。ですが、今の時代は多様性を認める社会になっています。このような時代背景だからこそ、協働や対話の面白さを実感してほしいなと。

このゲームには「みんなに情報を伝えて広めよう」というカードがあり、多少コミュニケーションが苦手な子であっても、誰かに相談したらその子から周囲に広まっていく要素が含まれています。これにより「些細なことでも、自分の考えを伝えたり仲間に協力を依頼することで、小さな声も大きくなるんだ」という学びを、子どもたちが自然と実感できるようになっているところが秀逸だと思っています。

ー教員の方々にとっての魅力は何だと思われますか。

大槻様:生徒の選択や行動に手出し・口出しをしないことを学ぶ機会になる、ということだと思います。先生は、「こうした方がいい」「もっと関わったら?」とすぐに声をかけたり手を出したくなったりしますが、自発的な行動に任せることも学びとなります。ルールを把握できていない状態で始めるのは不安が先行しますが、進めていけば上手くいく体験を得ることもできます。

また、カードゲームというツールに対して、学びではなく遊びのイメージを持たれる先生が一定数いらっしゃいます。それでも、子どもたちが純粋に “楽しみながら学ぶ” 場面を目の当たりにすることで、先生たちに学習効果を実感してもらうことができます。

初対面同士であっても楽しみながら学べ、さらに先生方の交流や関係づくりのツールとしても活用できると思っています。僕自身も、初めてカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を体験した時は初対面の人ばかりでしたが、そのご縁から仕事にも繋がっています。

大槻様・立松様・牧田様が高山市内の中学校職員研修でゲームを実施している様子

職員の熱い想いと仲間の応援が、展開を後押し

ー貴施設だけで、1年間に1,000人もの方にご体験いただいたというのは驚くべき結果です。なぜここまで大きくご活用いただけたのでしょうか。

谷崎様:職員の熱量と、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の質の良さですね。

少し組織の内部的な話をしますね。乗鞍青少年交流の家で働く企画指導専門職は、人事交流の意味合いで、学校の教員が県の教育委員会から派遣されています。同じ教育現場とは言え、乗鞍青少年交流の家は、環境も仕事内容も学校とは何もかもが違います。

そんな職場に派遣されてくる教員は「どんな仕事をするんだろう」と不安でいっぱいですし、モチベーションを維持するのは大変かもしれません。

そのような中で、大槻さんが「このカードゲームを乗鞍青少年交流の家の新規コンテンツとしてやりたい」と熱意をもって言ってくれたので、全面的にサポートしていこうと所長と覚悟を決めました。

牧田様:大槻さんに連れられ、高山市内の全小中学校をはじめ、飛騨市、下呂市など、様々な学校や企業・行政に話をしに行きました。その中で「ぜひ子どもたちに向けて実施したい」という声もあれば、「やってみないと分からないよね」というお声もいただきました。

そこから、子どもたちに向けた社会科や探究学習の授業への導入、先生方の「まずは自分たちが体験したい」という要望から企画された職員研修、その他企業研修など、様々なところで実施いただいた結果、これだけの人数になりました。

今乗鞍青少年交流の家を起点に大きく広まりを見せていますが、実は、僕や立松さんも最初から乗り気だったかと言うと、決してそんなことはないんです。立松さんと僕は2023年4月に本施設に着任しました。そして、着任すぐの4月3日には、飛騨にある家具メーカーさんの新入社員研修で行われたカードゲーム体験の場に、そこの社員さんと一緒に参加させてもらいました。着任わずか数日で、自施設のことも同僚職員のこともよく知らないのにですよ(笑)。

自分自身の体験、提案先の学校での反応、大槻さんの熱量、施設の仲間の応援があって、今ではとても楽しく取り組んでいます。僕が乗鞍のある飛騨在住ということもあり、古巣の飛騨市教育委員会でもこのゲームを企画・実施させていただきました。

立松様がゲームを運営する様子

ーカードゲームの実施を学校に提案した際、先生方の反応はいかがでしたか。また、教員生活の中で学校や企業などへ提案活動、つまり「営業をする」ことは普段あまりないかと思いますが、心理的ハードルはありませんでしたか。

大槻様:カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を提案した学校の先生方からは、概ね「やりましょう!」「面白そう!」と良い反応が多く、「やりたくない」といったネガティブな反応はありませんでした。

また、ゲームの質が非常に良いので私たちも自信を持って提案できましたし、相手が同じ課題感を持った教員なので、ハードルは低かったですね。お話しする先生方と私たちは互いに教職員であるため、立場や悩みを相互に理解し合える存在であったのが大きかったのかもしれません。

谷崎様:学校側からすると、これまで乗鞍青少年交流の家は学校のカリキュラムで自分たちが「行く」立場だったので、我々から提案・営業活動されるのは初めてだったそうです(笑)。

立松様:正直なところ、始めのうちは要領を得られず「え、どうするの?」と戸惑いもありました。けれどそこは大槻さんが先導してくれたので、先方にも自らの実感をもってカードゲーム体験の教育効果を伝えられたと思います。とにかく、提案・営業活動する大槻さんの熱量がすごかったですね(笑)!

ー皆さんは、始めから「職員全員でゲームの推進に取り組みましょう」という雰囲気だったのでしょうか。

大槻様:施設職員の理解が得られたのは、谷崎次長の采配のお陰ですね。カードゲームを推進し始めた当初は、全職員にゲーム活用の理解があったわけではありません。もちろん消極的な人もいました。私たちもいろいろなところへ提案・営業活動に行っていたので外出が多く、「また行くの?」と思われていたこともあると思います。

その際に谷崎次長が、「大槻さんたちが何をしているのか伝える場をつくりましょう」と職員向けに体験の場をセッティングしてくださり、それを機にどんどん応援してもらえるようになりました。

谷崎様:職員のやりたいことを応援する。カードゲーム「moritomirai(カードゲーム)」を主軸に体験活動を普及していく。今後もこれらを続けていくには、一部の人だけが理解して進めていく仕組みでは、持続しません。今取り組んでいることを全員が理解し、フォローし合う関係が作られれば、取り組みが加速していくことはわかっていました。そこで、「なぜ大槻さんたちがこんなにも一生懸命になっているのか」を理解してもらうために、職員向けの体験の場を設けました。

立松様:僕も始めは、大槻さんの熱量にとにかく圧倒され「同じ熱量でできるのか」と不安もありました。しかし、多くの学校で先生方の課題を聞き、自分も提案方法を学ぶ中で、今では自信を持って提案・営業活動に取り組めるようになりました。大槻さんの熱量を引き継ぎながら、来年度・再来年度多くの学校や企業に展開していくのは、自分たちの使命だと思っています。

カードゲームを含むパッケージプログラムの構築

ーその他、子どもたちの学習導入において取り組まれていることはありますか。

大槻様:乗鞍青少年交流の家では、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を単体で実施するのではなく、「のりくらSDGsチャレンジ」というパッケージとして体験することを提案しています。乗鞍青少年交流の家での自然体験活動を「楽しかった」で終わらせるのではなく、学校や家庭に帰ってからの実社会や実生活に繋げていくことを目的としたプログラムです。

“3.体験プログラム「のりくらSDGsチャレンジ」
研修支援プログラムとして「源流ハイキング」「エコバッグ作り」「ツリーイング」「アロマグネット」を提供しています。楽しい体験を通してSDGsについて学習することができます”

参考:乗鞍青少年交流の家 SDGsの取組|国立乗鞍青少年交流の家

「のりくらSDGsチャレンジ」チラシ

大槻様:体験プログラムには、ツリーイングや源流ハイキングなどいくつかの種類があります。体験を通して森を学ぶアクティビティと、協働しながら楽しんで森の知識を学べるカードゲームをセットにすることで、今すぐには分からなくても、ふとした時に体験者が「あの時に勉強したのはコレか! そういうことか!」と腹落ちする経験を取り入れたいと思っています。

また多くの小学校は、総合的な学習に地域学習をどのように取り入れるかを設計出来ず困っています。そこで、学校での事前/事後学習ができるよう、オリジナルのワークシートを開発しました(山梨日日新聞社・プロジェクトデザイン監修)。

乗鞍青少年交流の家で開発したワークシートの一部

ーこのワークシートはA4用紙4枚に要点がまとめられており、子どもたちも身構えずに取り組めますね。さらに、自然な形で仲間の声を聞ける設計になっていて非常に素晴らしいです。

大槻様:ありがとうございます。森と私たちの暮らしの繋がりや、子どもたちの発展的な学びが考えられるよう設計しました。このワークシートを用いることで、先生方にも1年間の探究学習設計をイメージしてもらえました。

谷崎様:多くの子どもたちに向けゲームを実施する中で、森での体験活動と身の回りの事象を繋げられていると実感できています。しかし “数的な根拠が無い” という新たな課題もあります。次年度はこの解決に向け、当機構の調査研究部門に協力を仰ぎ、「体験活動」と「実生活/実社会」との繋がりにカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」が効果的であることを研究したいと考えています。

事業をさらに拡大、全国に展開するモデル事業へ

ー貴施設では、今後カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」をどのように展開していきたいですか。

大槻様:いつどのようなご要望にも答えられるよう、ファシリテーターを新規に養成し続けていきたいと思っています。私たち企画指導専門職の職員は約2~3年で元の地域に戻るため、実施できるファシリテーターが不足するリスクがあります。それを回避し、さらに学校での多クラス同時対応(例えば5クラス)や、シフト制で実施できる職員を確保するためというのが主な理由です。現在当施設にはファシリテーターが7名おり、来年度には新たに2名受講する予定です。

立松様:大槻さんは2023年度で任期を終え、2024年4月には長野に戻ります。2024年度にカードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」の事業をメインで引継ぐのは牧田さんと僕です。来年度は大槻さんが立ち上げてくれた事業の定着や、要望に応じたスライドの作成が必要です。年間体験者1,000名の勢いも引継ぎながら、私たちなりの事業にしていきたいと思っています。

大槻様:2023年度いっぱいでこの地を離れることに寂しさはありますが、このカードゲームで培ったスキル(話し方・教え方・登壇者の振る舞い方など)は、学校に戻った後も必ず教員生活の中で活かせると思っています。

ー2024年度の目標を教えてください。

牧田様:この1年間本当に様々なところへ提案に行き、27箇所でカードゲームを実施しました(2024年2月末現在)。2024年度の高山市での実施回数は、2023年度の倍を目標にしています。また高山市を出て下呂市でも積極的に実施していきたいと考えています。

谷崎様:全体で実施回数50回を目指したいですね。またカードゲーム単体ではなく、パッケージの1つとして体験することを勧めていきたいと思っています。今世の中に求められている体験活動は、「腑に落ちる」こと。「体験して楽しかったね」だけではなく、「あの時言っていたのはこれか!」と腹落ちする経験が大切だと考えています。カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」を主軸とした「のりくらSDGsチャレンジ」はそのきっかけになるはず! と乗鞍青少年交流の家の職員に共感してもらって、これからもどんどん頑張ってもらおうと考えています。

併せて、カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」が、体験活動と実生活/実社会を繋ぐ役割を担うように、企画指導専門職を中心としたファシリテーターが、地域と乗鞍青少年交流の家を繋ぐ役割を担っているんだよと言い聞かせて、背中を押していこうとも思っています(笑)。

ー国立乗鞍青少年交流の家の皆さま、ありがとうございました!

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カードゲーム「moritomirai(モリトミライ)」は、ニーズに応じて様々なシーンで活用することが出来ます。​

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