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破壊的イノベーションと持続的イノベーション、どちらを選ぶか(ビジネスゲーム開発日誌)


 

破壊的イノベーションという考え方があります。故クレイトン・クリステンセン教授が提唱されてから20年以上立ちますが、多くの破壊的イノベーションの事例を社会に出てから見続けてきました。

 

私の記憶の中に新しいのはスマホゲームです。それまでプレイステーション2に代表されるハイエンド機で多くの人がゲームを楽しんでいましたが、そこに、iモード(懐かしい!)等を活用したゲームが出てきました。それからしばらくして出てきたのがスマホゲームです。専用機に比べると機能も内容も本当にチープなものでした。

 

しかし、そのチープなゲームが、移動の多いビジネスパーソンや、専用機を買うまでもない家庭の主婦にウケた。ゲーム市場と言えばモバイルゲーム市場と言えるほどに、鮮やかに市場が塗り替わったのを2010年前後に見ました。

 

(逆に今はスマホゲームは非常に停滞していると感じます。次の破壊的イノベーションに駆逐される日も近いかもしれません)。

 

ただ、意識して選択的に破壊的イノベーションを行える組織はそんなに多くありません。経営資源に限界がある中で業績をあげていこうとした場合、どうしても『顧客からの要望に応える』『既存の性能を少しあげる』『少しコストダウンする』のような活動がイメージしやすく、取り組みやすいかと思います。

 

破壊的イノベーションと持続的イノベーション、ふたつのイノベーションが選択できる場合に、組織はしらずしらずの間に『本人や組織が意識せず、良かれと思って』持続的イノベーションを選択し、いつの間にか、組織風土として破壊的なイノベーションを選べなくなる。そんな事例が頻発しているように思います。

 

持続的イノベーションが悪く、破壊的イノベーションが良いというわけではありません。

 

組織として攻め(市場を塗り替えるイノベーションを行う)と守り(しっかりと手堅く利益をあげる)を選択的に行うことが出来ているか、ということが重要です。ときには、この3年は私達が守りの部隊、あなたたちは攻めの部隊、と部門単位で役割分担をする。なども必要になってくるかと思います。

 

さて、実は私達プロジェクトデザインも保守的な企業になりかけていました。

 

昨年(COVID-19が生じる前)は市場は全体的に好景気で、目の前の要望に取り組んでいれば自然と売上や利益が積み上がる時期でもありました。私たちはビジネスゲームの学びをより広く届けるために、研修のオンライン化の必要性を強く感じ、実際にいくつかの企業に提案していましたが、まだ企業ニーズは明確なものではなかったためオンライン化の優先順位をしらずしらずに下げていました。

 

そこに、COVID-19です。

 

2020年3月初旬に会社のすべてのリソースを研修のオンライン化につぎ込むという意思決定をしたものの、タイミングとしてはギリギリだったと思っています。幸いなことに、昨年からオンライン化に向けて専門人材の採用と組織をあげての学習に取り組んでいたので、なんとか方向転換できたと思います。

 

『研修のほとんどすべてがゲームになる』というビジョンを周囲に語りはじめてから10年が経ちました。私にとって、ビジネスゲームという手法は学びの形を塗り替える破壊的イノベーションでもありました。まだ道半ばではありますが、少しずつ手応えも感じています。

 

引き続き、皆様からの応援、要望、アイディアをお待ちしています。皆様と一緒にあたらしいプロジェクトをデザインしていきたい。そう願っています。

 

(ビジネスゲームという手法、オンライン研修でのゲーム活用の可能性を体験してみたい!という方は、ビジネスゲーム研修の体験会に是非ご参加ください)

 

株式会社プロジェクトデザイン

代表取締役 福井信英 

 

 

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PD NewsLetter とは私たちプロジェクトデザインの活動報告です(PD は Project Design の略称)。

 

ビジネスゲーム研修のメーカーとして、社内に研修講師を擁する研修会社として、ビジネスゲーム研修の公認ファシリテーター養成機関として、私たちがどのような取り組みを進めているのか?

 

PD NewsLetter の配信(第2・第4水曜の月2回配信)を通じて皆様とのより良いパートナシップを築きたいと考えております。今後とも何卒よろしくお願いいたします。

 

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