俺ゲーム1_160830 度々皆様こんにちは、桑原です。前回は自身の就職活動について綴ってみましたがいかがでしたでしょうか?何も問題がなければ良いのですが・・・それはないか・・・ないよね・・・
 
 さて、今回も社長リクエストで「ちょっとさぁ、【俺が作ってみたいビジネスゲーム】とか書いてみてよ」といただきました・・・社長リクエストシリーズってタグを作ってみるのはどうですかね、紅茶好きのT先輩?
 
というわけで、今回は僕が作るとしたらこんなゲームってタイトルで書いてみたいと思います。とりとめもなく書いていきますよ〜
 

学びのテーマは〈ボトルネック〉

 さて、PD社のゲームといえば、やっぱり「何かを学べるゲーム」であるべきです。そして、学べる要素については「人と組織に関する学び」であるべきだと考えています。それを踏まえて作るとするなら、「The 工場長(仮)」ってゲームを作ってみたいですね。
 
 皆様の中には、「ザ・ゴール ー 企業の究極の目的は何か(エリヤフ・ゴールドラット著、三本木 亮訳)」という書籍を読んだことがある方もいると思います。僕は管理会計の講義で読むように言われ、読みました。ざっくり紹介すれば、閉鎖を宣告された工場の経営を、管理会計の知識を生かして立て直していくという、物語形式のビジネス書です。何年か前に流行った気がします。
 
この書籍を通じて学べることってかなり多いと思いますが、僕としては「ボトルネック管理」が、一番大きい学びだったなと感じています。〈ボトルネックとは、作業の処理スピードを制限する作業工程ことを示す言葉〉とされているようです(コンピューター関連をはじめとして、他の分野でも使われていますが、ひとまずこの定義でお願いします)。
 
俺ゲーム2_160830 つまり、〈ボトルネックの処理の速度や量以上の、物やサービスを生み出すことはできない〉ということです。このボトルネックですがかなりの曲者で、「ボトルネック以上の生産物は生み出せない」という性質を持つ以上、ボトルネックの管理を誤ってしまうと大きな機会損失を生み出します。
 
例えば、100%の稼働率のときに10単位生産ができる工程Bがボトルネックであるとします。工程Bの前後には工程Aと工程Cがあるとします。こちらは両方共、100%の稼働率のときに20単位のができるとします。作業の流れはA→B→Cであるとしましょう。さてここで、トラブルが発生して、工程Bの稼働率が80%に下がってしまったとします。この時何が起こるでしょうか?
 
少し考えればさくっとわかりますが、最終的な生産量が10から8へと減少するでしょう。3つの作業のうち、一番生産量が少ない工程Bが最終生産量を制限するからです。工程Aが例え20単位作ったとしても、工程Bは8単位しか処理できません。また、工程Cは工程Bの生産物を受け取ってから作業を行う為、工程Cが100%稼働したとしても8単位しか生産できません。
 
 とまぁ、下手くそなりに、口うるさく言ってきましたが、ボトルネックをちゃんと管理するのは大事なのです。そんな大事なボトルネック管理を学ぶことができるゲームがいいかなと考えています。
 
 

具体的にはこんなゲーム?

 とは言いつつ、最初から「ボトルネックはこれだ」という風に答えを見せていくのもちょっと芸がないのかなぁ・・・と思ったりします。なので、〈ボトルネックを発見するところからスタートする〉のも良いのかなと思います。
 
俺ゲーム3_160830とりあえず、僕の頭の中にあるのは貸借対照表ですね。プレイヤー数人のグループに、貸借対照表が一枚ずつ配られます。この貸借対照表は数値が変化したものが毎ターン配られて、放っておくとどんどん悪い状況に変化していきます。
 
もちろん、同時に自分の工場がどんな製品を作っていて、生産機械がどれだけあるかについての情報も渡されます。この情報についても毎ターンごとに情報が更新されたものが渡されます。
 
そして加えて、プレイヤー達にはニーズカードが渡されます。このニーズカードに書かれている内容を達成することによってしか、利益をあげられないようにします。しかし、このニーズカードは、ボトルネックの管理をしっかりとしていなければ、どんどん納期が遅れていくような性質を持っています。
 
・・・ニーズカードの内容を細かくして、あたかも「営業・マーケティング活動のクオリティをあげれば、経営状況が改善する」と思わせるような仕掛けをしても面白いかもしれません・・・
 
 とにかく、プレイヤー達は、貸借対照表や生産機械の利用状況についての情報から、ボトルネックとなっている作業工程を見つけ出して、常に稼働率が100%になるように工夫しながら、経営状況の改善を行っていく・・・というゲームがいいかなぁと思います。
 
 プレイヤーは単に「顧客のニーズを満たす」ということだけではなく、内部状況、今回であれば〈自分たちの提供する製品やサービスが生み出される為には、どんな作業が必要で、どんなフローで生産されるのか〉や、〈それぞれの作業にどれだけの、時間とコストがかかるか〉について学べるのが良いのかなと思います。
 
もちろん、ボトルネックについても学んでもらい、〈ボトルネックをベースにして、生産計画や営業活動の計画を練ったりすることの重要さ〉も学んでもらえたら良いのかなと思います。PD製のゲームは、他人との交渉が重要視されているゲームが多いので、たまには、内側を向いたものも良いかもしれないと考える次第・・・
 
 会計の知識が若干必要であることに加え、結構情報量が多いのかなあ・・・と思ったりもしますが、実際のビジネスでも膨大な量の情報を処理しなければならないことを考えると、情報過多ぎみのほうが良いのかなと思います。
 
・・・いかがですかね?こんなゲーム。結構面白いし、学びも深いと思うのですが、いかがでしょうか?
 
 
 今回は以上です。今日のブログは結構あっさり&短いです。このブログを読んでいただいた皆様からの反響が多ければ、実際に開発されるかもしれません。
 
・・・あ〜・・・でも、僕もさすがに冬学期は忙しいからなぁ・・・紅茶好きのT先輩に任せることにしよう・・・
 
ひとまず、今回のブログはここまで。久々に、一般的な「ブログ」のような記事を書いたかなぁ・・・
 
 
 
ライター:【三等兵】桑原健人
富山県立富山中部高等学校卒業
法政大学経営学部市場経営学科修了
現在、一橋大学商学研究科経営学修士過程所属の大学院生。無事就職活動が終わりホッとしている。ただしこれから待ち受けるのは修論(厳密にはワークショップレポート)・・・気が抜けない日々が続く。とはいえ、あと半年あるので、何か新しいことを学びたいという欲もある。