弊社では今年度から月に1度、社員と関係者全員でゲームを利用した勉強会を開いています。勉強会では、ビジネスゲームや学習を主眼においたシリアスゲームに限らず、有名なボードゲームなどもプレイしています。
 
 
研修_パンデミック_4 今月は以下のゲームを体験しました。
1. モノポリー
2. パンデミック
 
 今月は参加者が多く、パンデミックに人数制限が設けられていたため、モノポリーを体験するグループとパンデミックを体験するグループに分かれて、勉強会を行いました。この記事はパンデミックの体験レポートです。
 
 

残り時間を考えることの大切さを教えてくれる
「パンデミック」

 「パンデミック」は、プレイヤー同士の勝ち負けが決まらない珍しいゲームです。パンデミックにおける勝ち負けは、「プレイヤー全員がゲームシステムに勝利する」もしくは「プレイヤー全員がゲームシステムに敗北する」の2通りしかありません。
 
 ゲームの世界観とルールを簡単に説明します。パンデミックは、地球上に蔓延する4つの感染症に対する治療薬を、プレイヤーが協力して制限時間までに見つけ出すというゲームです。勝利条件は、「4つの治療薬全てを見つけ出すこと」です。敗北条件は、「感染症が制御できなくなるぐらい蔓延すること」、もしくは「制限時間がなくなること」です。
 
 
 このゲームを通じて学んだことが、2つありました。一つはメンバー同士での情報共有の重要さと、二つ目に残された時間を考えることの重要さです。
 
 
 メンバー同士での情報共有の重要さについては、チームビルディングをはじめとした、人と組織に関わる諸問題について常日頃真剣に考えておられる読者の皆様に改めて説明する必要は無いと思います。パンデミックでは、プレイヤーが各々特殊な能力を持っており、それぞれが持っている特殊能力や情報を上手く運用して勝利を目指すゲームです。
 
 今回は初めてと言うことで、各プレイヤーが持っている手札、つまり情報が完全に公開された状態でゲームを遊びました。参加者がお互いの情報を確認しながら明確な行動計画を全員で決めて行くという光景が、ゲームのプレイ中に見られました。
 
 この記事では、行動計画の明確さを「誰が、いつまでに、何をやる」ということが全員共通で理解できているかどうか否かとします。情報共有が出来ていれば、具体性のある解決策を導きだせる状況を生み出しやすくなります。情報共有については、常日頃から意識を向けておきたいものです。
 
 
研修_パンデミック_3 残された時間を考えることの重要さは、このゲームを通じて学べることの中で、一番重要な要素かもしれません。
 
 皆様が「時間」を意識する身近な例は、予定を立てる時であると思います。例えば「○○を~~までに終わらせて、△△の訪問までに□□しておこう」と言った風に、現在から将来に向けて予定を整理していく方法をとっていると思います。
 
 しかし、「自分たちにどれだけの時間が残されているか」ということを常に意識している方は意外と少ないのではないかと、僕は考えています。「残された時間を考える」と言うことは、「限られた時間の中で、自分たちが有効な施策を打てるチャンスが何回あるか」ということを考えることと同じです。
 
 パンデミックでは、限られた時間の中で4つの治療薬を見つけるという目的を達成しなければなりません。一方で、ゲームシステムとの勝負という面もあるので、システム側からの妨害行為も勿論存在します。プレイヤーはその両方に対応する必要があります。
 
 もし、残り時間を気にしていないと、目標達成の為に必要な時間がなくなっているという状況に気づけば陥っているということが起こります。実際にプレイした僕たちも、システム側からの妨害に気を取られて余計な動きをしてしまった為に、ゲームシステムに追いつめられた場面がありました。
 
 これは現実でも当てはまる現象であると思います。競合企業からの直接妨害を受けると言うこともありますが、他の業務が増えるなどと言った偶発的な出来事などにより、本来使えたはずの時間が削られて行くといったことが起こりうります。だからこそ、「自分たちに残された時間がどれだけあるか、その限られた時間の中で、有効な手段が何回まで打てるのか、予想外の出来事への対応の為に割ける時間がどれだけ存在するのか」を事前に考え、常に意識しておく必要があります。私たちは、無意識に「時間は無限にあるもの」と考えがちです。だからこそ、「自分に残された時間はどれだけあるのか」と常日頃から問いかけておくことが大事なのかもしれません。
 
 
研修_パンデミック_2 学んだことも大事ですが、やはりゲームですから、楽しかったかどうかも重要な点です。
 
 勿論、楽しかったです!ゲームを始める前に、覚えなくてなはならないルールは多いですが、構成自体は非常にシンプルなゲームです。一見すると、意識を持たないゲームシステムの方が圧倒的不利なのではないかと考えがちです。ゲームを始める前は僕もそう思っていました。
 
 しかしそこは「世界的名作ボードゲーム」ですから、前述した通りにプレイヤーが圧勝すると言うことはなく、むしろ追いつめられるという結果になりました。しかも、「初級レベル」のゲームシステムに追いつめられると言う結果に・・・勝てたとはいえ・・・ぐぬぬ・・・
 
 
 他にも僕個人としては、ゲームに使う小物が多いのがとても気に入っています。プレイヤーの駒だったり、マーカーだったりと・・・実際に手に持って動かせる、可愛らしい小物があるとワクワクします。小物があるのとないのとでは盛り上がり方が違ってくるのではないかとも、僕は考えています。3Dプリンターを利用して、作ることが出来たりしないかなぁ・・・そもそも3Dモデルを作る技術と知識が僕には無い訳なのですが・・・ぐぬぬ・・・
 
 
 あ、それと、勉強会初参加の僕ですが、なんと元帥に就任しました。皇帝不在の4元帥・・・うーむ、現実だと悪いことしか起こらない予感しかしない・・・船が山を登りそうです。
 
 
 学ぶことが多かったパンデミックの試遊会でした。「メンバー同士での情報共有の重要さ」と、「残された時間を考えることの重要さ」という学びの要素は、これから制作して行くビジネスゲームにぜひ取り入れていきたいと思います。
 
 
 それでは、又の機会にお会いしましょう、それでは。
 
 
ライター:【元帥】桑原健人
富山県立富山中部高等学校卒業
法政大学経営学部市場経営学科修了
現在、一橋大学商学研究科経営学修士過程所属の大学院生。長期休暇中は、研修コンテンツ作成のアシスタントとして業務を行う。名前に「ゲーム」とつく物に触れること好き。テレビゲームを遊んだり、研修用ゲームを作ったり、ゲーム理論について勉強したりなどなど・・・
「ぐぬぬ」という悔しがり方が好きで、現実世界でも無理矢理使ったりする。
コーヒー党員ではあるが、T先輩社員の入れる紅茶のせいで、「紅茶もアリかな」とか考え始めている。